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02五十岚三喜夫《暖暖日记》的创作实践
2.1 关于五十岚三喜夫
漫画评论杂志《COMIC BOX》(Fusion Product)1995年7月号推出的特辑《漫画终结了吗?》,堪称是对"漫画变得无趣"这一论调的终极总结。
与标题相反,该特辑鲜明而强烈地昭示了自七十年代延续至今的"漫画批评"的终结。事实上,当时已显颓势的《COMIC BOX》在此之后更是每况愈下——出版节奏放缓,企划中非漫画题材日益增多。更值得注意的是,据编辑部内部透露,在该特辑制作期间,时任主编的才谷辽已公开坦言自己"看不下去"新刊漫画了。
这期特辑产生了意想不到的副作用。专业漫画杂志竟然出了此类特辑的"事实"被广泛传播,更为"漫画正在衰退"的论调提供了佐证 <注2-1>注2-1>。再加上《少年Jump》发行量自1996年开始下滑,新闻媒体等也纷纷加入"漫画衰退论"的大合唱。直至2005年的当下,媒体关于漫画的讨论中仍不时可见以"衰退"为前提的论调。《COMIC BOX》杂志的特辑,无论从内容还是影响力来看,都堪称90年代甚嚣尘上的"漫画无趣论"的典型代表。
这一现象更应被视为论述层面的问题。究其原因,那些长期活跃于漫画评论界、在媒体上频繁发声的评论家们多为1950年代生人,其代际局限性确实难辞其咎。但若仅强调这一点,就会掩盖"漫画"本身的变化。正如前文所述,许多"漫画变得无趣"的论调往往脱离现实,其背后暗藏着拒绝正视变化的否定心理。因此,将所有责任归咎于评论者,不过是重蹈他们"拒绝看见"的覆辙罢了。
以往的"漫画评论"虽然在字里行间暗示着八十年代末以来的"变化",却始终未能真正应对这种变革。究其根源,在于评论界既缺乏将漫画视为独立表现形式的自觉,也未能建立起相应的分析语汇与方法论。颇具讽刺意味的是,尽管人们口头上总在呼唤这种分析框架,实践中却往往将其拒之门外。除夏目房之介、大冢英志 <注2-2>注2-2>和四方田犬彦 <注2-3>注2-3>等少数先驱者外,直到近一两年网络个人博客兴起之前,漫画领域对系统性分析框架的尝试本身就一直遭受着排斥。
这种排斥现象主要表现为两种典型行为:一是"漫画不值得严肃评论"之类的陈词滥调,二是刻意回避他人观点的论述方式。其中最典型的当属七十年代中期兴起的、我称之为"咱们叙事" <注2-4>注2-4>的言论体系。"咱们叙事"建立在"漫画读者"这一虚构共同体想象基础上,其核心预设是所有阅读漫画的"我们"都具有相同的阅读体验。在这种话语体系下,漫画阅读与讨论的主体不再是具体的"我",而是抽象的"我们"。因此,任何可能让共同体成员意识到个体阅读差异的论述都会遭到排斥。
于是,"我是这样理解的,你呢?"这类体现个体视角的论述方式就被彻底压制了。举个例子,当某位读者通过他人截然不同的解读,突然发现自己曾经觉得乏味的作品竟隐藏着未曾察觉的趣味——这种本应带来认知革新的批评,在"咱们叙事"的话语霸权面前也变得不合时宜。更进一步说,当评论者试图探讨"我们"这个想象共同体尚未知晓的作品时,这种言论本身就会被视为禁忌,这样的发展倒也顺理成章。
虽然具体论证留待他日,但可以明确指出:七十年代兴起的这场"运动",作为对既有漫画评论的拨乱反正,最初是以将漫画从"外部"话语夺回"我们"这些当事人手中的姿态登场的。正因如此,石子顺造、藤川治水等先驱评论家的理论体系 <注2-5>注2-5>在此阶段遭到系统性忽视。而早期"咱们叙事"中那些诚恳探索分析框架的论述 <注2-6>注2-6>,也在八十年代前期逐渐式微。
最终留存下来的,只剩下口感绵软的"自我告白式"随笔、近乎剧情梗概的简易书评、彻底化身天真读者的感想,以及仅满足于罗列书目数据与作家轶事的价值中立文体。"我们"主动放弃了理性框架,亲手解除了所有方法论意义上的武装。其结果是多数漫画评论者只能依赖"自我"的只言片语,彻底丧失了思考漫画时本应具备的参照体系。
这种压抑状态一直持续到90年代后半期,那时人们已越来越难以认同"漫画读者"这一共同身份。所谓"漫画变得无趣"的说法,在很大程度上也标志着"咱们叙事"及其缺乏方法论支撑的叙事方式的终结。
从上述事实中可以得出一个关键结论:上世纪70年代曾一度接近形成的、将漫画视为独立艺术表现形式的理论框架,最终未能确立而流产。这并非要为之扼腕叹息,而是试图通过追问"为何未能确立"这一问题,开辟新的思考方向。
《COMIC BOX》杂志的"漫画终结了吗?"特辑,正是我们刚才所讨论的那种传统"咱们叙事"的终结。但该特辑中还包含着无法被这种叙事完全涵盖的内容——那就是五十岚三喜夫 <注2-7>注2-7>发表的一系列观点。
这期特辑引用了1994年电脑杂志《GURU》刊登的五十岚三喜夫言论所引发的讨论,其核心内容是对其"漫画已死"这一论断的回应。
作为创作者,若不承认故事已经终结,创作就难以为继。可评论家们始终讳言——漫画已死,电影已死,音乐亦死。如今残留的,不过是所谓人气幻影,只剩销路高低这唯一标尺。(摘自1994年7月号《GURU》,翔泳社)
在本次访谈时,五十岚仍在连载《暖暖日记》。也就是说,他的这些观点都源自切身的创作实践。然而,《COMIC BOX》杂志的特辑并未真正理解五十岚这番话的深意。特别是他展现出的"继续前行"这一坚定意志,完全未被捕捉到。
人们往往过分拘泥于“只剩销路高低这唯一标尺”这个表象,简单地将其归结为“商业主义战胜作家精神”的老套叙事。但在那期专题重新刊载的访谈中,五十岚将感受到“漫画已死”的原因归结为:“漫画特有的‘转译与重构’特质,已以最高效的形式被电视、游戏等其他媒介继承。”他更犀利指出:“现在的漫画,甚至试图对其他媒介转译重构后的内容,进行二次转译与重构。”
五十岚指出,"故事"的对立面是"计算机"这一存在。
我们失去了故事的叙述能力,或许昭示着人类思维向计算机逻辑妥协的第一步。因为计算机本就是以"无需承载故事"为前提构建的存在——它既不具备、也无需具备叙事的本能。而现代人日益趋近于"信息处理器"的生存状态,这种不断进行自我翻译与重构的存在方式,恰恰与计算机的运作原理(原文注)如出一辙。
(《暖暖日记喃喃自语...五十岚三喜夫特别访谈》刊载于《COMIC BOX》1995年7月号第99期)
"计算机"一词在这里看似仅是比喻。
然而,在前一年《GURU》杂志的专访中,他明确使用了"数据库"这一概念,并对其内涵进行了清晰的阐释。
传统叙事依赖于情节间的有机串联,但当下串联情节的叙事技巧已完全陷入饱和状态。(中略)我甚至怀疑人类已经穷尽了一切情节组合的可能性。既然如此,不妨彻底舍弃情节衔接——在当今时代或许未尝不可。如此一来,反而迫使观者必须主动赋予意义。正是基于这种思考,我才会尝试创作这种近乎数据库的作品。(《GURU》1994年7月号,翔泳社)
五十岚正在着手建立的这个"数据库",实际上是在收集他那群"性格古怪的熟人"的大量个人信息。当时五十岚独自推进这项工作。
此外,五十岚先生谈到自己的作品《暖暖日记》时表示:
《暖暖日记》里的形象们(其实是在显示器里)正注视着人类这边。看着显示器里不断冒出各种像是文字信息的东西,想着"为什么故事就这样结束了呢",或是读着那些文字感叹"快乐的时光总是这么短暂啊"(笑),我觉得这样理解也挺有趣的(笑)。(中略)说真的,也不是不能说"计算机里真的住着《暖暖日记》的角色们"呢。(《GURU》1994年3月号,翔泳社)
由此可见,在漫画评论领域鲜少被引用的《GURU》杂志访谈,与《漫画终结了吗?》特辑对照阅读时,便能发现五十岚的一系列观点中存在着未被特辑论调所涵盖的维度——特辑中对五十岚着重强调的"故事的终结"的认知,实际上缺乏深入探讨。
在"漫画无趣论"及其支持者的"情绪"中,相当比例都指向了"故事的终结"。然而这个"故事"具体所指为何,却鲜少被明确阐述。多数情况下,它仅仅是指"引人入胜的情节发展",但有时也模糊地用来指代那些——将作品主题、登场人物的情感与读者自身在社会中的处境乃至"人生"相互交融的阅读体验。在漫画领域,"故事"这个词的使用方式确实一直暧昧不清。
在这样的背景下,五十岚以极具魅力的方式将“情节串联”的方法,称为"故事"。至少在这一点上,其清晰明了的特质确实值得大书特书。五十岚所强调的"叙事可能性已然穷竭"之主张,也可以在竹熊健太郎 <注2-8>注2-8>等评论家的论述中看到。
就我和相原君(相原浩二 <注2-9> ) 注2-9>而言,在创作《猴子也能画漫画教室》之前,我们就深刻意识到要在漫画领域开创新局面是极其困难的。正因如此,我们决定借此机会彻底解构漫画这种艺术形式。抱着"不破不立,否则只会走进死胡同"的决心,我们开始了这次创作。(竹熊健太郎《吉田战车之前与之后》,椹木野衣《"爆心地"的艺术》第166页。晶文社,2002年)
此外,竹熊还指出:"从漫画发展史来看,1989年标志着一个时代的终结。"他认为这种终结主要体现在:漫画作为商业类型已经发展成熟,而过去那种表现手法上的创新尝试——通常会先赢得部分(主要是年轻)读者的青睐,在"小众"市场获得认可后,再逐步向主流大众市场扩展——这样的动态发展机制已经不复存在。
《猴子也能画漫画》正如其副标题"搞笑的○○漫画技法教学"所示,是一部以漫画形式呈现的教程作品,它将"如何取得商业成功"的创作法则以套路化的方式展现出来。这种"套路化"的特质不仅成就了作品的强烈喜剧效果,同时也完美践行了竹熊健太郎所倡导的"彻底解构"创作理念。
然而另一方面,《猴子也能画漫画》通过剧中剧的形式,以"竹熊"和"相原"这两个角色在故事内部"连载"《机智番长》这种巧妙的叙事手法,展现了作品"解构"的创作实践。这种对"方法论"的彻底剖析与对"套路模板"的炫耀式呈现,本质上是在以创作实践来验证"新的表现手法已然穷尽"的命题。而竹熊等人近乎偏执地反复确认这一命题,却又通过创作实践本身,试图获取无法被"方法论"完全收编的表现力强度。正是这种双重性,使得《猴子也能画漫画》至今仍作为"作品"享有极高评价。
本章旨在探讨与竹熊有着相似认知的五十岚三喜夫,通过持续创作《暖暖日记》这部漫画所展现的、超越简单"解构"范畴的艺术余韵。更准确地说,这体现了一种探索"解构之后还能实现何种艺术表达"的创作姿态。
2.2 《暖暖日记》与《动物化的后现代》
五十岚发言中提到的"数据库"、"从计算机里窥视我们的动物"等比喻,简直像是预言了后来东浩纪在《动物化的后现代》中的论述。
从东浩纪 <注2-10>注2-10>提出的后现代知识型数据库模型视角回望当下,五十岚的这一系列言论堪称精彩的后现代认知。东浩纪所说的"数据库模型",可简要概括如下:
首先,东浩纪运用表层/深层的认知差异,阐释了现代性与后现代性这一时代大框架。此框架意指人们认知社会与世界时,潜意识依赖的基础范式。
在此范式中,"现代性"被定义为——人们深信在可见的"表层"现象背后,存在着统一掌控的核心支点;而"后现代性"则认为,"表层"呈现的不过是数据库调取的数据组合,根本不存在统摄表层的超越性支点,这种状态恰似"深层"的消亡。但东浩纪指出,这并非真正的深层消失,而是以另一种形态显现——其对应物正是"数据库"中的"数据"。
东浩纪将这个认知模型与"宏大叙事"的消亡联系起来,并借用现代性=电影、后现代性=计算机GUI <注2-11>注2-11>的类比加以阐释。
实际上,五十岚早在东浩纪发表这些论述的五年前,就已宣告"叙事"的终结,并提出"数据库"概念作为其后继形态。若参照东浩纪的理论模型重新审视五十岚的发言,便可发现其指出了将"故事的讲述者"作为统御作品的超越性支点所具有的局限性。
那么,在达成这种认知后,身为"漫画家"的五十岚又实现了怎样的突破?为此,我们可以考察《暖暖日记》这部作品。该漫画自1986年6月开始连载,历经19年直至2005年仍在持续刊载。在此期间不仅实现了电视动画化、动画电影上映、电子游戏开发,其周边商品更是经久不衰。这种跨媒体运营的规模,使得以暖暖为代表的形象早已超越漫画媒介的界限,通过周边商品等形式渗透进我们的日常生活空间。
此外,那些原本游离于漫画文本之外的形象(如小海豹、花栗鼠君和浣熊君等)的相关元素——包括毛绒玩偶、动画声优的独特嗓音、印有角色图案的马克杯等周边商品——很可能正在以某种形式被重新整合进漫画本体。这种现象的征兆体现在:花栗鼠君开始模仿动画声优的口癖(在句尾加上"~的说"等语气词),形象们的头身比例明显缩小,整体呈现出过度"可爱"的倾向。
另一方面,东浩纪在《动物化的后现代》中将"萌" <注2-12>注2-12>元素与形象消费现象联系起来进行阐释。他通过分析"宏大叙事"终结后"小故事"兴起的时代背景,系统论述了包括漫画在内的"御宅系文化"(沿用东浩纪的术语)的演变过程。这种文化转向具体表现为"九十年代市场从叙事优先转向角色优先,从作家神话转向萌要素数据库"(东浩纪《动物化的御宅文化》,收录于《网状言论F》第29页,青土社2003年版)。
所谓"动物化"现象,特指受众对形象的萌要素产生近乎条件反射的本能反应——这种被称作"动物化"的消费模式,可以用机械论的方式加以描述,仿佛消费者只是在执行程序化的应激反应。这些文化现象为东浩纪提出的"数据库消费模型"理论提供了实证依据。基于此,东浩纪将这种社会文化状态命名为"动物化的后现代"。
该理论模型本身固然具有重要价值,但东浩纪研究的真正意义在于:他并未停留在简单批判"后现代"困境的层面,而是将其揭示为当代人必须直面并生存其中的现实处境。耐人寻味的是,这种看似严酷的现实处境中却蕴含着丰富的快感体验,形成了一种充满悖论的生存状态。米泽嘉博将1998年的漫画生态形容为"幸福的地狱"(米泽嘉博《漫画的明天在何方!》,《漫画鬼·AX》第139页,创出版1998年),这一表述在东浩纪的理论脉络下堪称精准的洞见。
那么,在如此背景下,连载近二十年的超长寿作品《暖暖日记》曾经历过两次重大转变。在探讨这一"转变"之前,让我们先简要回顾《暖暖日记》问世前的四格漫画发展历程,以及五十岚三喜夫在其中所扮演的角色。
《暖暖日记》最初打破了四格漫画起承转合的传统理论,以几乎一成不变的连续分格中逗乐读者为特色。作品极其平淡地描绘了暖暖等人的日常生活。正如夏目房之介在《漫画为何有趣——其表现与文法》(NHK出版,1997年,第127页)中所指出的:连载初期正是通过刻意描绘戏剧性事件的缺失,形成了对四格漫画传统模式的"反套路"式笑点。实际上,五十岚在创作《暖暖日记》之前就未必遵循"起承转合"理论,这一创作谱系甚至可以追溯到70年代后期的石井寿一 <注2-13>注2-13>。
(石井寿一)打破了四格漫画起承转合的传统理论框架。虽然保留了四格的形式,却彻底颠覆了人们认为与这种形式密不可分的创作理念。这种创新使得作品与传统漫画形成鲜明对比——常常会让读者产生"这漫画怎么没有结尾啊"之类的新奇感受。
此外,竹熊将这种"奇妙感"与不同世代的审美意识联系起来进行评析。在竹熊的理论架构背后,潜藏着一种超越四格漫画技法论的深层"思想"——不仅将"起承转合"视为四格漫画的创作理论,更将其拓展为适用于整个漫画创作的叙事构成理论。竹熊以"起承转合"这一叙事技法长期占据支配性地位为前提,将打破这种传统范式与时代审美变迁相勾连。换言之,竹熊的问题意识已超越"四格漫画"的形式探讨,上升至"漫画叙事"方法论的整体思考。基于此,他提出了一个颇具洞见的观点:这种叙事范式的转变或许可视为漫画发展史上的重要"分界线"。
不过即使没有标准结局,那种七十年代特有的疏离感的确扑面而来。该说是虚无主义呢,还是自嘲精神呢?我想这实际上是对此前支配社会的主流话语——或者说那些冠冕堂皇的"思想"——表现出来的不信任宣言吧。这类风格的作品从七十年代中期开始大量涌现,就漫画史而言,或许那段时期反而比1989年更具转折意义。
五十岚的登场,也应该在这样的语境中被理解——事实上整个80年代,他正是以这样的形象被学界所认知:一位颠覆既有"常识"与"良识"、带来过度冲击的创作者。在创作《暖暖日记》之前,五十岚对表现形式保持着高度的自觉性。其言论甚至带有几分傲慢,作品充满挑衅意味。即便是将性元素或排泄物作为搞笑素材时,他也始终保持着批判性视角——这种视角甚至会反过来将"为何这些会成为笑料"本身也作为创作题材。而这种批判姿态,最终更是直接指向了"四格漫画"这一形式本身的消解。
暂且搁置对作家五十岚三喜夫的评价,若将《暖暖日记》置于四格漫画的发展谱系中考察,可以说这部作品诞生于四格漫画经历两次转型之后。
首先是从"起承转合"这一传统叙事框架的突破(始于石井寿一),其次就是完全摒弃了戏剧性事件的叙述手法。后者这种转变在五十岚三喜夫身上早有体现,大约在1983年他暂停创作两年期间就已频繁尝试,这甚至早于《暖暖日记》的创作。连载初期的《暖暖日记》正是这种创作理念的进一步深化。
基于上述背景,让我们重新审视《暖暖日记》故事内部的两个关键转折点。
在连载初期的《暖暖日记》中,每一则四格漫画几乎完全不具备独立叙事的完整性——这反而带来了意想不到的额外效果。这种"缺陷",恰好为一种新形式的诞生铺平了道路:通过多则四格(甚至八格)的串联,渐次推进松散的连续性故事。这就是我们所说的作品内第一次转变。其结果体现在单行本第2卷之后,这种故事讲述形式逐渐占据主导地位——此时动物们的对话与互动中,往往隐含某种人生寓言式的训诫。
(译注:因为原文是手写字且很模糊,实话实说有两句是猜着翻的,多多见谅)
到单行本第10卷左右——若按连载时间推算约是1993至1994年——作品中那些带有训诫色彩的寓言式表达逐渐褪去,取而代之的是形象们以"嬉戏"姿态反复上演的日常片段(见图2-3)。这标志着作品的第二个转折点。与此同时,单个故事的篇幅也明显缩短。这一时期的各个故事单元之间不再存在明确的时间先后关系——即使打乱顺序阅读也完全不影响理解。虽然形式上类似单元剧式的搞笑漫画,但这些故事既没有夸张的笑点,也不包含人生哲理,更像是让读者静静欣赏越来越"萌化"的暖暖们的日常生活,形成了一个超越时间性的独特空间。
例如,曾经那个总是讨好他人的受气包花栗鼠君,如今变成了会露出讽刺微笑的角色,但这种转变或许更应该称为"形象变化"而非"角色成长"。更耐人寻味的是,即便描写动物们的"衰老",也只是突然将"老态"作为搞笑素材呈现而已。
五十岚在1991年接受《CUT》杂志采访时曾表示《暖暖日记》"再画五年就差不多了"(1991年11月号,第110页)。然而十四年后,直到2005年这部作品仍在连载。尽管外部因素可能起到一定作用,但最终仍是五十岚本人选择延续《暖暖日记》的创作。这种转变可解读为:作品的重心从追求"故事"带来的愉悦,逐渐转向观察形象们互动嬉戏、陪依偎所产生的乐趣。形象们由此慢慢摆脱叙事框架的束缚,获得自由活动的空间。换言之,作品最终呈现出这样一种特质——仿佛只是记录着形象"存在"本身自由组合所产生的化学反应。
结合此前关于"数据库"的论述来看,后期的《暖暖日记》堪称"数据库式"作品的实践典范。从这个意义上说,我们有必要关注PlayStation平台游戏《这样就完美了》(Amuse,1996)。这款游戏让玩家沉浸于暖暖们的世界,在森林中漫步,与出现的动物们进行天真烂漫的互动。游戏不存在明确的"故事情节",而是根据玩家的视角,读取预设的暖暖台词和行为数据。动物们在屏幕上登场活动的场景,令人联想到四格漫画《暖暖日记》。换言之,这堪称是从数据库读取数据组合而成的系统实践,可谓"暖暖生成器"。五十岚堪称是自觉践行漫画领域"后现代主义"的先行者。
2.3 作为"分界线"的《暖暖日记》
在作品内部,形象逐渐从"故事"中抽离;更进一步说,这些形象不仅摆脱单个文本的束缚,更在跨文本的环境中自由游离、无所不在——我们姑且将这种现象称为"形象的自主化(キャラの自律化)"。《暖暖日记》持续连载的这十九年,恰恰见证了这种"自主化"不断深化的过程。而我们读者,正是在主动享受并消费着这种"自主化"现象。
"自主化"进程,使得那些游离于文本间的"形象"能够被描绘得宛如现实存在之物。譬如原一雄 <注2-14>注2-14>《野良耳》(图2-4)正是这种形象"再吸纳"的典型范例。
该作虽采用模仿藤子·F·不二雄风格的戏谑形式,却安排了一个寄居在有孩家庭的"形象"。耐人寻味的是,这些角色在作品中就被直呼为"形象(キャラ)",其存在未附加任何合理性解释(既非机器人也非妖怪)。倘若强行赋予诸如"机器人"等设定框架(或者,是留有让人想象其存在的余地的),那些关于孩童离别的故事片段(构成作品主要剧情)所散发的微妙哀愁,恐怕就难以自然涌现了。
值得注意的是,这部作品从未被视为实验性作品。刊载杂志《IKKI》(小学馆)读者栏的留言清一色是:"工作受挫时被《野良耳》治愈了,谢谢"(24岁·男性)、"总是带给我感动!!!"(22岁·女性)(《IKKI》2005年1月号)——这类的质朴感想。这些反馈虽难免隐含编者的筛选意图,但更反映出读者普遍是以情感代入的方式享受故事——这里既没有引入元视角的解读,也没有赞赏作品的前卫性。更准确地说,读者们甚至没有察觉到其中可能存在的元视角——他们正潜意识地沉浸其中。关键不在于是否引入元视角,而在于这种视角根本无需被意识到。这种阅读现象恰恰表明,我们对"形象"的存在已经熟悉到如此程度。
让我们把话题转回《暖暖日记》。这部漫画在1986年6月连载第一回时,开篇就是四格漫画《我的游戏》(图2-5)。令人惊讶的是,这竟是连载的起点。没有起承转合,也没有包袱笑点,有的只是时间的流逝下暖暖的位置变化。初次登场的暖暖,身上只被赋予了最基础的三项特质。
1:具有眼睛、面部、身体等"类人特征"的图像
3:分格间连续的运动描述
这些要素构成了漫画的基础,同时也让形象被确认为"形象"的关键所在。特别是在《我的游戏》这个例子中,"运动描述"这一项完全抽离了"故事性要素",仅仅呈现物体移动这种纯粹的物理性"运动"记录,这一点尤为关键。这种运动方式几乎彻底否定了作为登场人物暖暖的主体意志(毕竟,他只是随波逐流的状态)。而作为读者的我们,只能勉强通过《我的游戏》这个标题来揣测暖暖意志的存在——而这种认知,唯有在理解"我"这个人称代词指代的是海獭形象时,才得以成立。
换言之,"暖暖"从一开始就是以"纯粹"形象出现在我们面前的。那些通过精彩剧情或与"故事"紧密关联来"树立角色"的常用手法,在其诞生之初就被刻意摒弃了。由此展开的《暖暖日记》这部作品朝着"形象的自主化"方向的发展,或许可以称之为某种必然。
这位宣称"故事已经终结"的漫画家,其创作原点竟然是通过呈现形象之所以为形象的最基础元素而问世的——这一事实意味深长。或许五十岚三喜夫正是自觉地选择了持续编织文本来应对漫画所处的语境。如今重新审视,将日本漫画的后现代起点定位为1986年6月《暖暖日记》的连载开始,完全具有合理性——我们可以将《暖暖日记》的连载开端,看作形象开始从文本中游离的时代标志。这同时也意味着将"现代/后现代"的分野引入日本漫画这一表现领域,恰恰印证了日本漫画中"现代性"的存在。
此处必须立即强调的是,"后现代"这一概念必须审慎使用。原因有二:
首先,漫画领域尚未确立明确的"现代"定义。学界普遍倾向于将漫画(包括动画、游戏等主要在日本及东北亚地区发展起来的形象导向型流行文化)视为非现代的存在。宗教学者岛田裕巳 <注2-15>注2-15>曾指出:"漫画这种媒介或许并不具备现代性特征",其依据在于"漫画自古有之,本质上只需手绘即可完成"(岛田裕巳与大月隆宽对谈《漫画与宗教》,《COMIC BOX》1992年1月号)。尽管可以反驳说现代漫画实际上以大规模复制为前提,但不可否认岛田确实敏锐地捕捉到了漫画中的"前现代特质"。这种将漫画视为反现代产物的视角,具有重要的学术价值。
其次,与上述观点相关的是,我们必须警惕那种将漫画及其他形象表现形式简单粗暴地统称为"后现代"的学术倾向。例如大卫·卡里尔在《漫画美学》 <注2-16>注2-16>中,就将所有漫画(不限于日本作品)笼统地归为艺术史上所谓"后历史时期"的表现形式。这种在英美系的日本研究者中常见的思路,结合九十年代以来对日本的形象表达日益高涨的关注度,若当下贸然讨论"漫画的后现代性",恐将导致所有漫画表现都被回收至"后现代",进而大幅消解对表达史的观照。
然而,"漫画"这一表现形式实为现代产物。诚然,它或许采取了与文学、美术领域中"现代性"截然不同的形态,堪称一种"另类的现代"。但现代性始终客观存在,唯此基础之上,"后现代"才得以成立。从这个意义上说,东浩纪《动物化的后现代》的论断未免过于跳跃,亟待补全其中缺失的演进过程——而这一补全工作,正是要阐明漫画中蕴含的"现代性"。
因此,本书并不急于对"漫画的现代性/后现代性"下定义,而是选择首先深入漫画这一表现形式的内部,通过层层推进的方式展开研究。漫画这一体裁本身正经历着从现代到后现代的转变,这一事实虽被普遍认知,但具体分界线的划定仍需依据"形象从文本中抽离"这一标志性现象。在确立这一分界标准后,我们将首先考察由此产生的创作现象。至于"现代性/后现代性"这一概念框架,我们虽将其纳入考量,但暂时搁置一旁。
无论引入任何概念模型,都必须充分认识其价值所在。无意义的抽象毫无意义。我们期待这种视角能够更清晰地,勾勒出"漫画"这一表现形式的内在演变轨迹,从而简化对漫画表现史的描述工作。同时,这种视角还能更清晰地展现漫画与其他艺术形式之间的互动关系,甚至可能增强漫画与其他创作领域的跨界联系。此外,采用这种视角也避免了将漫画的演变简单地归结为"漫画的终结"这种武断结论。
确实,"漫画的变革"在某种程度上是一种"解体"。但正如村上知彦早已指出的那样,这并不意味着"终结"。
"漫画的解体"并不等同于"漫画的终结"。这是时代发展的必然趋势,让我们得以重新审视战后漫画那些被视为理所当然的体系。我们应当从中汲取养分,思考如何构建新的体系。为了让漫画批评在其中找到恰当定位,其肩负的责任正变得愈发重大。(村上知彦《为了没有手冢治虫的日子》第220页,青弓社,1998年)
村上的这一认识,正是基于上述前提而形成的。
以手冢治虫之死为象征性契机,这十年间发生的种种事件,似乎都在逐步揭示战后漫画的本质性问题。战后漫画体制框架下,那种在保持某种整体性的同时不断膨胀的"漫画"概念,如今正呈现出急剧扩散且趋向"解体"的态势(村上知彦,前引书第219页)。
那么,关于漫画这种表现形式,究竟在发生着怎样的"解体"呢?这个问题反过来也可以理解为:人们曾经相信过怎样的"整体"呢?"形象的自主化"正是理解这一点的关键线索。村上的问题意识恰恰在于,他无法再相信漫画具有"某种整体性"。不过,在村上看来,这种"整体性"是被视为支撑"作为漫画读者的我"这一主体及其共同体意识的根基。
然而本书并不打算深入探讨这类主体性问题(尽管村上表明立场时的真诚令人动容),而是立足于通过文本分析来解构漫画表现手法这一基本立场。不过需要强调的是,文本并非独立于读者接受而存在,它始终是作者与读者互动的产物。在漫画研究领域,相较于对具体作品(此处"作品"并非与"文本"相对的概念,而是指可见的具体材料的意义。除特别说明外,本书所称"作品"均为此义)的实证分析,学界往往更热衷于揣测背后可能存在的作者或读者"主体"——那些试图从作品中解读社会问题或时代情绪"反映"的研究便是典型例证。从这个角度来看,朴素的"社会反映论"与"咱们叙事"实则处于同一理论维度。
归根结底,这里需要的还是"表现论"——即漫画的文本分析及其系统论的延伸。
2.4 如何发现"分界线"——将漫画表现视为一个系统
关于《暖暖日记》这部作品的变化及五十岚的创作实践,我认为已经进行了相当充分的阐述。然而仅凭这些分析,尚不足以将其与整个漫画领域的变迁联系起来,更不足以将其视为"分界线"的表征。我们必须阐明这种观点是基于哪些理论依据才得以成立的。这种论证过程,正是构建漫画评论与研究"理论模型"的重要一步。
先前的讨论中,我将"形象的自主化"作为漫画史"分界线"的表征来探讨,并将其定义为"形象从文本中独立出来"的现象。要阐明这一观点,必须先厘清漫画构成要素中除"形象"之外的其他关键要素。本书将其归纳为"分格结构(コマ構造)"与"文字(言葉)"。虽然将"故事"等要素与"形象"相对立是更常见的分析思路,但是,若在构成漫画作品的要素中,尽可能在“可见之物”的层面上进行讨论,这样将更具分析效率。
此处设定"形象-分格结构-文字"作为基本三要素。严格逻辑而言,三者并非同等维度的要素——按惯例"形象"位置本应置入"图画"要素,确实这种设定更符合形式上的严密性。例如夏目房之介编著的《漫画的阅读方法》 <注2-17> (宝岛社,1995) 注2-17>中,斋藤宣彦 <注2-18>注2-18>就通过图示(图2-6)呈现了"画-分格-文字"三者的紧密耦合构成漫画的机制。
斋藤将这张图称为"作为理论框架的模型",是"分析'现代漫画'结构的第一步"。同时,他将"图画"定义为具有多义性的线条集合;而"分格"在形态上被定义为"以四边形为基础的边框线(分格线)及其内部空间",在功能上则是"通过直线围合确保内部空间的存在,通过分格之间的连续排列构建时间序列",并指出这是"掌控漫画时间进程的基本单位"。关于"分格"的定义,本书也采用这一观点。
另一方面,本书将斋藤的理论框架进行延伸,将"图画"概念置换为"形象"。这种做法虽然会弱化漫画符号、手绘文字或"背景"等元素的存在感,却能够获得更多洞见。因为大多数读者并非在观赏"图画",而是在解读"形象"的行为与情感。这也解释了为何严格从逻辑上三者无法并列存在——但若引入"时间连续性" <注2-19>注2-19>这一要素,以"形象""分格结构""文字"三要素来思考,反而更能理解三者之间紧密的共生关系。
例如"形象"的动作会通过多个"分格"来呈现,而我们则对其加以"阅读"。仅仅将分格简单排列,并不会自动产生连续性。但当同一"形象"出现在不同分格中时,我们就能在分格间发现连续性,从而得以自然地"逐格阅读"。由此可见,"形象"与"分格"之间存在着紧密关联。这种关系同样适用于将"形象"替换为"言葉=文字"的情况,具体可参考图2-7和图2-8。我们当下所称的"漫画",基本上都是建立在这种结构基础之上的。
迄今为止关于《暖暖日记》的讨论,都是基于这种结构分析展开的。但需要特别强调的是,由于《暖暖日记》采用了四格漫画的形式,其分格形状与排列方式相对固定,从而形成了独特的叙事特征。前文所分析的"起承转合"结构及其突破、以及通过取消"结尾包袱"造成的单元故事完整性缺失,使得长篇叙事成为可能——这些特质都源于"四格漫画"这一形式本身。
关于《暖暖日记》突破传统"起承转合"结构、首次通过串联多个四格或八格漫画实现叙事转折的过程,关一敏 <注2-20>注2-20>在《儿童漫画的疆域》(《漫画史研究》第一号,26-38页,筑波大学历史人类学研究室,1994年)中已有详尽论述。下文将参考该研究成果,着重分析《暖暖日记》表现上的特征。值得注意的是,关一敏的论文恰巧完成于我所提出的"形象的自主化"现象开始具体显现的第二次转折前夕。
在这篇论述中,关一敏将五十岚探索《暖暖日记》创作路径的过程概括为"没有结局的四格漫画在方法论上是否可行"的命题。他通过"将转折点的位置与结局的强度从画面中隐去"这一表述,回应了"无结局四格漫画得以成立的条件是什么"这一设问。而关与我的根本分歧在于对《暖暖日记》突破传统单组四格叙事形式,转而采用多组四格(甚至八格)串联叙事这一创作手法的解读。关将其归因于"强烈的叙事驱动力,试图扩大故事的最小单位",并指出"当这种力量与作者坚持不放弃四格形式的选择相互角力时,便催生了频繁使用八格连续叙事的新态势"。这里所说的"新态势",指的是随着连载推进,以八格为故事单元的作品比例逐渐增加,最终成为主流趋势的现象。
另一方面,我认为这种"故事化"倾向,恰恰源于对四格漫画必须每四格自成结局这一规则的突破——即摆脱"必须收尾"的束缚。虽然描述的是相同现象,但思维构建方式已然不同。
无论是关一敏还是我,本应只聚焦于《暖暖日记》这一部作品展开讨论,却不知不觉间以"四格漫画"这一类型作为参照系,通过对比其与"标准模式"的差异来解析《暖暖日记》。这揭示了一个创作本质:即便试图单独分析某部作品,创作者和读者都难以摆脱对"类型"的自觉认知。因为当我们接触任何作品时,都必然带着类型意识的滤镜。
在阅读漫画时,我们始终清醒地意识到手中捧读的正是漫画这一特殊载体。阅读过程中,虽然程度因人而异,我们总是不自觉地将作品与记忆中的参照物进行多维比较——这些参照可能是某部具体作品,也可能是"四格漫画"或"少年漫画"这类模糊的类型标签。换言之,"类型"恰恰可以定义为读者主动辨识的认知范畴。因此,在分析单部作品时,必须明确区分某个特征究竟是属于"漫画"这一整体表现形式,还是源自特定类型,抑或是创作者独特的个人风格。这种分析方法意味着,通过对单个文本的剖析,我们实际上能够揭示关于漫画整体表现形式乃至类型的深层认知。
例如在《暖暖日记》中,正是由于严格规定了四格或八格的版面分割形式,反而能够对故事细节进行极致精微的刻画——无论是被无限拉长的时间感,还是静静流淌的日常时光。正如关在第五卷中所解释的那样(参见图2-9中暖暖等三个小家伙与"大鲵先生"的问答场景),原本暖暖他们是来打听"渔猫先生"的下落,却在不知不觉间演变成了互相吟诵俳句的温馨场面。
或许有必要特别指出,四格漫画具有得天独厚的"支线叙事"优势。若是所谓的长篇漫画,必须借助某种显性符号——无论是表情符号还是分格技巧中的隐喻设置——来标示多个场景(及事件)的并行叙述。而四格漫画却能通过格位的交替陈列,天然具备彰显这种并行性的独特表现力。(『児童漫画の領域』漫画史研究第1号、1994年)
这种"故事型四格漫画"的表现手法,大约在上世纪90年代后得到长足发展,并支撑起了"家庭四格"这一漫画类型。虽然需要实证研究来验证,在未经严谨论证前不宜妄下断语,但《暖暖日记》很可能是这一流派的先驱之作。由此可见,四格形式特有的叙事特质,与"四格漫画"这一子类型的发展历程存在着深刻关联。若有必要,我们甚至可以进一步解构"起承转合"这一叙事程式的虚构性。
若将上述理论模型可视化,可形成如图2-12所示的示意图。在此需要重新锚定"作者"这一分析单元——严格来说,这是以作者为代表的"信息发送方",某些情境下也可将编辑等纳入考量。本质上,我们可以将其理解为一种“子系统”,作者置身于“类型”这种“环境”之中,适应环境,操纵必要的元素,并最终创造出“作品”这种物质性的存在。
若从作者视角新绘制同样的示意图,则呈现图2-13的形态。对照观察两图会发现,当把"类型"视为二维平面时,读者与作者恰似形成了近似镜面对称的拓扑关系(图2-14)。这种结构具有逻辑必然性——因为作者本身也需要通过阅读其他作品,从而意识到类型的存在。
值得注意的是,作品在问世的瞬间,就会自动被编入类型谱系之中(毕竟类型本质上就是作品集合的别名),而每部新作,都必然会对类型产生程度不等的影响。如此一来,作者、作品、类型与读者四元要素,便构成了彼此联动的动态反馈子系统。
此外,我们可以进一步拓展这个理论框架(如图2-15所示),因为"类型"这一"环境"本身也可视为嵌套在更高维"环境"中的子系统。在更上位的"环境"层级中,既可能包含"漫画"这一整体概念,也可能延伸至更为广义的"表现"全域,甚至最终指向整个"社会"系统。
无论是读者还是作者,在面对作品时(包括阅读、创作、评论、交易等行为),都是以"自我"的独立意志在进行判断和行动。这是毋庸置疑的事实。正因如此,作者和读者这两个群体往往被赋予比其他要素更为特殊的地位——每个人都倾向于认为自己的意志与判断完全独立自主,不受任何外在条件制约。在尤其容易回归"直观感受"的漫画评论场域中,这种思维定式更为显著。
比如,读者们一定都见过这样的批评——针对某部作品的解读,有人会说"作者根本没想得那么复杂"。然而,当我们表达某种意图时,驱动我们行动的动机往往既有意识层面的,也有潜意识层面的。想想日常生活中"经你这么一说,确实如此"的这种事后恍然大悟的体验,这个道理就不言自明了。若暂时抽离个体的视角,通过统计学分析我们还能发现"社会性诱因"等更深层的要素。个体意志与独特性固然确凿存在,但它们终究只是决定"行为"的诸多要素之一。
我认为,引入这种整体性的系统论框架,可以让我们更清晰地看待许多问题。例如,这个框架在时间维度上截取了某个特定时刻。
然而,作品会超越时间存续,往往与作者本身渐行渐远。其诞生时的时代语境终将被遗忘,最终只能依靠后世读者的想象来重构——这种动态完全可以用"作品在类型之平面上位移"的意象来把握。而作者创作活动的真正价值,更应当置于当时的历史语境中,以"实现了怎样的突破性贡献"作为评判标准来考量。
更进一步,我们还能将前文所述的漫画内部结构放在作品的位置上(图2-16)。虽然由此将进入更抽象的模型论,但从逻辑上说,漫画内部的每个层级都可以与外部"环境"建立连接。
于是,只要各自方法论保持严谨,表现论、接受论、文本论、作家论、反映论得以相互衔接,形成无矛盾的理论拼图。至少在逻辑上来说,这种无矛盾的统合是可能实现的。
因为我们这些"读者"、"作者"乃至所有与漫画相关的人,都不能超脱"社会"而独立存在。本质上我们都是面向"环境"的信息处理装置,其处理过程的结果,有时便被称作"作品"。此刻我们是在从"表现论"连接到"反映论"的论证,但逆向的逻辑通道同样是畅通的。
例如,作为作品评价的应用实例,我想以拙作为例。这是我在漫画资讯杂志《ぱふ》(杂草社)连载专栏"热门漫画的机制"的再刊内容,研究对象是《周刊少年Jump》上的热门作品《棋魂》 <注2-23>注2-23>。
阅读《棋魂》时,我曾无数次发出"真厉害啊"的感叹。这确实是部杰出的漫画,其艺术魅力甚至令我感动落泪,而优秀作品能够畅销的事实,更是让我深有共鸣。画面的流畅自然自不必说,构图的精准也堪称典范——但《棋魂》真正超越常规之处,在于它完美掌握基本法则后的大胆突破:连续数格只描绘形象并肩而行的背影、将形象的头部裁切出画框的构图......若换作普通漫画家做同样的事,效果恐怕会惨不忍睹。但正是这些打破常规的手法,为画面注入了令人屏息的张力与律动。这才是最了不起的地方。
看小畑健的个人作品时,那些少年漫画杂志风格的分格/构图,往好了说是工整规范,往差了说难免有些教科书式的刻板。而《棋魂》的原作堀田由美负责分格布局,我猜在堀田由美和小畑健之间,一定有过类似乐队即兴演奏般的创作互动——"如果我交这样的分镜,小畑老师会这样回应吧?""那么堀田老师下次会不会这样调整?""那用这个构图如何?"两位创作者就在这样此呼彼应的过程中不断碰撞,创作激情节节攀升,想必这样的瞬间出现过无数次吧。
而最令人称道的,当属"围棋"了。
连载初期,坊间充斥着"围棋漫画这种老古董,怎么可能受欢迎"的质疑声。当时《少年Jump》的销量已连续三年下滑,正处于前途未卜的艰难时期。想必也有不少人认为这个选题不过是标新立异、剑走偏锋的选择罢了。
然而正是"围棋"这个题材选择,造就了这部作品——我觉得这个题材太妙了。首先,围棋是能让青少年与成年人平等对弈的竞技项目。这点至关重要,它让主角得以在"校园"之外的舞台大放异彩。当今社会里,学校作为叙事舞台的相对价值正在降低,校园题材作品的创作难度与日俱增。但在棋盘之前,没有人会把少年当作孩童看待。妙,这个切入点着实高明。
更关键的是贯穿全篇的"神之一手"设定,这唯有围棋题材中才能成立。围棋作为博弈的深邃特性在此彰显,我认为这正是《棋魂》的精髓所在:双方在运筹帷幄间争夺领地,每一手都因对方的落子而变化,最终两人共同勾勒出决定胜负的棋局。规则看似简单却奥妙无穷,独自练习难以精进的原因亦在于此。
是的,"神之一手"绝非仅凭个人天赋就能达成。因此小光追寻着阿亮的背影成长,而阿亮始终注视着小光的棋路。这种羁绊唯有通过围棋媒介才能如此自然地呈现。更进一步说,"围棋"亦可解读为两人交流的密码。从这个视角望去,故事深处分明跃动着彼此追寻的心绪,更广义上的“爱”的故事。
我并不是在YAOI的视觉来解读这部作品。当"JUMP体系"发展到极致、"友情·努力·胜利"中的"胜利"价值开始遭受质疑的时代,该如何讲述一个纯粹的少年成长物语?《棋魂》正是对这个难题做出的最美解答。
(伊藤刚《热门漫画的创作机制〈棋魂〉篇》载于《PAFU》2004年2月号 杂草社(部分内容有修订))
在本次分析中,我分别就三个子系统展开了论述。
其一,是所谓"JUMP体系"之后的演变 <注2-24>注2-24>——这对应前文分析框架中"类型"与"作者"的互动关系;
其二,社会环境中"学校"地位的式微,这属于"社会"与"作者"的关联层面;
最后,则是分格结构与绘画表现间的张力,这恰恰体现了漫画这种表现形式内部各要素间的动态平衡。
换句话说,我们可以在每个层面观察到表现形式与"类型"的关联。就像这样,这个框架不仅可以用于作家和作品的评价,还可以用于畅销作品的成因分析。而且,在《棋魂》的例子中,原作负责NAME(描绘对话、分格以及简单构图指定等),漫画家则专注于作画,这种创作方式,使得漫画的三个构成要素更容易区分。
在这里,“社会”和“表现”的内部乍一看似乎没有任何联系。但是,如果将“类型”或者杂志媒体——在本例中是《周刊少年Jump》——放在它们之间,两者就会自然地联系起来。如果通过合理分析,未来甚至可能论证社会环境因素与表现技法演变之间的因果链条。
本书所有论述,皆基于此框架展开。即使采取以个别作品为题材进行详细探讨的方法,其能够开启漫画史视野的逻辑依据仍根植于此。因此即便引入"后现代"概念,也必然专指"漫画表现领域的后现代"——更准确地说,应是"漫画中的后现代主义"。
第二章 章末注释
注2-1 为"漫画正在衰退"的论调提供了佐证
例如傅莱德里·修特(Frederik L. Schodt)在《日本漫画论》(Marr社,1998年)中,就引用了该特辑来论证90年代日本漫画的"颓废"倾向。
注2-2 大冢英志
1958年出生。集编辑、漫画原作者、评论家、小说家多重身份于一身。在萝莉控漫画萌芽期,作为《漫画BURIKKO》的王牌编辑崭露头角,后因参与宫崎勤事件等契机,自1980年代后半期起活跃于评论界。至今仍横跨创作与评论两大领域,著有《定本 故事消费论》《物语体操》等理论著作,并参与创作了《魍魉战记摩陀罗》《多重人格侦探Psycho》等漫画原作。
注2-3四方田犬彦
1953年生人。比较文学研究者、电影史学家。活跃于电影、文学、漫画等广泛领域的作家,兼具诗人与小说家身份。主要著作包括《电影即将迎来百岁诞辰》《月岛物语》《白土三平论》《致日本漫画的感谢信》等。
注2-4「咱们叙事」
20世纪70年代兴起的漫画评论大多带有鲜明的"运动"色彩。我将这种现象称为"咱们叙事",它也可以被视为这一思潮的重要组成部分。从村上知彦的以下文字中,我们能够感受到那个时代的独特氛围。
"所谓应当被讲述的"漫画",或许正是我们自己。谈论漫画这件事,正是通过最大限度地发挥漫画这一媒介的特性,试图与世界建立联系的意志体现。当我谈论漫画时,我始终坚持使用"我们"这个主语。我不断告诫自己,我讲述的是关于"我们"相互联结的世界,而绝非我个人伤感的独白。(中略)漫画迫使"我们"成为"我们"。"(村上知彦《迅捷而舒缓——我们探索漫画可能性的步伐》,收录于《别册宝岛132 漫画论争》,宝岛社,1979年)
此外,当时会要求讲述漫画的人,必须具备将自身人生与漫画阅读体验结合的"当事人身份"。虽然这种封闭性早在运动初期就遭批判,但围绕着漫画的话语场域在80年代前半期之后,还是急速丧失了"外部性",其运动重心逐渐从论述转向了诸如Comic Market等社群。
注2-5 藤川治水
1930年-2003年。著名评论家,主攻电影研究领域。代表著作包括《妈妈,您在读孩子的作文吗》《熊本电影闲谈》等。
注2-6 关于尝试构建分析框架的论述
1975年春天成立的"迷宫"团体通过发行评论杂志《漫画新批评大系》,在70年代末至80年代初的漫画评论界占据核心地位。该杂志以"御宅族运动论"等激烈论战及其鲜明的"运动"特质广为人知,但同时也零星可见一些颇具前瞻性的探索:如有川优在《主妇啊,来读漫画吧!连载笔记》(《漫画新批评大系》14-17页,迷宫Vol.13,1980年)中尝试对当时漫画评论进行宏观分析;相田洋则在《永井豪论·战斗的神话结构——或许就是漫画的结构分析PARTI》(《漫画新批评大系》38-43页,迷宫Vol.13,1980年)中进行了漫画构成要素的解构尝试。遗憾的是,这些探索虽显露出建构分析框架的意图,但终究止步于强调分析手法的必要性,未能真正发展出系统性的漫画表现分析方法论。
注2-7 五十岚三喜夫
1955年生。漫画家。1979年出道,同年开始在《GAG DA》(后更名为《漫画生活》)连载《暗黑乌托邦》,作为荒诞喜剧漫画的代表人物之一崭露头角。此后相继推出《暖暖日记》《忍者企鹅》等风格多元的畅销作品,同时活跃于绘本创作与动画导演领域。近年更拓展至恐怖题材创作,包括《再见金钱,前往贫困村》及改编自山上龙彦原著的《羊之木》等作品。
注2-8 竹熊健太郎
1960年生。编辑家、漫画原作者。主要著作包括《世界末日与我——作为宗教的奥姆/真理教》《战后亚文化的伟人:罢/工/伟人传》《骷髅13何时终结》等。在京都精华大学、桑泽设计研究所等机构从事漫画教育期间,创办并担任免费网络漫画杂志《电脑MAVO》主编。
注2-9 相原浩二
1963年出生。漫画家。代表作包括《浩二苑》《漫歌》《真·异种格斗大战》《Z泽特》等。以不断挑战体裁界限的实验性画风著称。
注2-10 东浩纪
1971年出生。作家、思想家。Genron株式会社代表。早年得哲学名家浅田彰、柄谷行人赏识,在《批评空间》杂志崭露头角。作为横跨现代思想与亚文化研究的新锐批评家活跃于各大媒体。2007年以《人物群像》(与樱坂洋合著)初涉小说创作,此后作为小说家持续高产。主要著作包括《存在论·邮政论——论雅克·德里达》《公意2.0》《量子家族》等。
注2-11 GUI
Graphical Use rInterface的简称,在用户界面中大量采用图形元素,使得大部分基础操作无需通过键盘输入专业计算机指令,而是通过鼠标等指向设备即可完成的个人电脑操作方式。
注2-12 萌
指对动漫游戏中的少女的形象产生拟恋爱情感的倾向。特指对"御宅偏好元素"(如猫耳、巫女装等外观属性,冒失、傲娇等性格特征,青梅竹马、妹妹等人物设定)及其承载角色产生好感的心理现象,往往带有可望不可即的微妙意味。
该词源于动画女主角名称误传或"燃烧"(燃える)的输入法错误等说法。
引申义:可泛指对任何事物的喜爱或热衷状态。——引自三省堂《每日新语辞典》
注2-13 石井寿一
1951年生。漫画家。代表作包括《加油!!田渊君》《现代思想的遇难者们》等。目前正在《朝日新闻》连载作品《のの酱》。
注2-14 原一雄
2001年,以短篇漫画《E的餐桌》出道。2003年开始连载《野良耳》,获得广泛好评。其他代表作包括《麦秆钻头》《圣保罗》。2014年更名为笔名"原一雄",并开始连载《文文君的便当袋》。
注2-15 岛田裕巳
1953年生。宗教学者、评论家。研究领域横跨新兴宗教与人生训导类著作,著述广博。代表作品有《奥姆真理教:宗教如何孕育恐怖主义》《电影存在的意义在于弑父——从成人礼视角的解读》等。对谈对象大月隆宽(1959年生)为民俗学者、作家,以沉浸式田野调查的纪实风格著称,著有《马房物语》等作品。
注2-16《漫画美学》
艺术史学者大卫·卡里尔(David Carrier)在该专著中彻底否定了"漫画史"的存在。他以漫画分格(コマ)和对话框(フキダシ)等元素自诞生以来从未发生本质性演变为依据,指出漫画既无独立发展脉络也无美学终点,因此根本不具备"历史性"。
进而犀利地揭示了漫画表现手法与生俱来的后现代特质——其论证不仅援引日本漫画案例,更广泛涉及美国漫画等跨文化样本。
注2-17 《漫画的阅读方法》
由夏目房之介、竹熊健太郎、斋藤宣彦等七位学者合著的漫画评论集。该书突破传统漫画评论多聚焦于故事情节与社会背景关联的局限,创新性地引入表现手法论这一全新视角,在业界获得高度评价。目前该书已绝版。
注2-18 斋藤宣彦
1968年生。编辑、漫画研究学者。参与编著《漫画的阅读方法》等多部作品,并在《SPA!》等各类媒体持续发表书评。个人专著《漫画的基因》为其代表作。
注2-19 时间连续性
本书中,“阅读”漫画指的是一种行为,即阅读者在面对静态的图像和符号时,能持续地想象出时间上的连续性。需要注意的是,夏目房之介在《漫画的阅读方法》等作品中,将该术语的适用范畴严格限定于漫画分格(コマ)连续排列所产生的叙事功能。
注2-20 关一敏
1949年生。大学教授(宗教史・文化人类学・民俗学)。著有《圣母显灵——现代民间天主教信仰研究》。
注2-21 东清彦
1968年出生。漫画家。从动画二创同人志创作起步,以《天地无用!》等动画作品的官方恶搞漫画作者身份开始商业创作。自《阿兹漫画大王》起正式转向原创作品创作。目前正在连载《四叶妹妹!》。
注2-22《阿兹漫画大王》
由东清彦创作,1999年至2002年间在《月刊Comic电击大王》连载。作品以六位形影不离的女高中生为主角,通过四格漫画的形式生动展现了她们阳光灿烂的校园生活。该作开创了以角色为核心的四格叙事风格,被公认为"萌系四格漫画"的典范之作,在日本漫画发展史上具有里程碑意义。
注2-23 《棋魂》
堀田由美、小畑健。1999~2003年。作品讲述了少年进藤光被平安时代天才棋士藤原佐为的灵魂附体,在领悟围棋魅力后逐渐成长为优秀棋手的故事。
注2-24 "JUMP体系"之后的演变
通常所说的"Jump系统",特指《周刊少年Jump》以读者人气调查为核心、对不受欢迎作品实行腰斩的运作机制。虽然问卷调查在编辑决策中的具体权重尚存争议,但《Jump》连载作品普遍遵循的创作范式——通过设置悬念持续吸引读者兴趣、制造对后续剧情的期待——也常被视为该系统的重要组成部分。
本文探讨的"Jump系统",聚焦于1980年代末至1990年代初形成:通过安排主人公与强敌的连续对决来推进剧情的叙事模式。这种模式在《龙珠》后期表现得尤为典型,其弊端在于随着连载推进,角色战力系统不可避免地陷入膨胀失控的困境,导致与初期设定产生严重割裂。
本文的核心论点是:九十年代后期开始,Jump系作品在维持周更张力的同时,已尝试构建更具连贯性的长篇叙事结构来突破此方法论困境。