
“全员皆恶人”
“全员恶人”、“18+”、“黑手党题材”,当一款女性向游戏的首曝PV中使用了这些刺激词汇时,很难让人克制住点进去的欲望。尺度大,风格野,可以说《代号砰砰》从那时起就没有走在寻常路上了。
公开信息显示,游戏制作组不眠夜工作室研发公司为深圳美星互娱。有媒体透露,美星互娱曾为广州百田制作过女性向小游戏,而《代号砰砰》为原百田旗下游戏《食物语》制作组的主策苏凡主导开发。
在上周五18点,为期八天的首次删档测试正式落下帷幕。制作组在最后一天大方赠送给首测玩家超过200抽的游戏福利,让大家抽到过瘾。有些欧皇甚至直接集齐了全图鉴,提前解锁了“全员到货”的快乐。
这几天深度体验后,我能感觉到《代号砰砰》的确不想做个乖孩子,这款游戏和玩家所要扮演的主角一样,都拥有强大的野心。
而若想要游戏品质与野心相匹配,《代号砰砰》或许就需要如今天发布的测试反馈一样,在玩法创新以及叙事上持续打磨。

轻策略+半放置
《代号砰砰》是一款女性向卡牌类游戏,在曝光之初就展示了精致的美术画风和张力十足的人设氛围。游戏以意大利黑手党为题材背景,试图打造一个以女性主角为绝对核心、充满欲望与操控感的叙事场域。而玩家将扮演一位被覆灭的家族的继承人,周旋于不同角色之间,踏上一条复仇与权谋之路。
在这款剧情驱动型的游戏中,主线剧情的章节中穿插了必通的战斗关卡,通关体验是否顺畅在一定程度上也影响了剧情体验的连贯性。
游戏采用横版即时战斗模式,类似“轻策略+半放置”的玩法机制,场上是四人编队,在枪林弹雨中实现全队突围。战斗人员被划分为前中后三排、共四个战斗卡位,但卡位的布置并不强制,标为前排的卡位也能放于后排。

黑手党题材天然携带了一套视觉语言,子弹横飞、烟硝四起,用暴力美学来和敌人讲道理。从游戏中的战斗画面看,《代号砰砰》也在努力让这套想象落地。
每场战斗均控制在90秒内,一般包含2-3波敌人。角色沿既定路线自动推进,普通攻击无需操作,唯一需要玩家干预的是终极技能释放的时机。

在最初的章节中,游戏就开放了全自动战斗模式,系统可以全权接管技能释放。再加上可操作点很少,当开启自动模式时,这种玩法更像“放置”玩法,如果卡牌的等级足够,且不在意战斗而只想推剧情的话,也能称得上轻松。但手动操作时策略感较弱,重复刷关后很容易觉得乏味。
通关战斗关卡是《代号砰砰》中养成卡牌的目标之一,但驱动我不断往卡牌上堆资源的最大动力,还是想要解锁更多角色故事。
这款游戏将角色和卡牌进行了一定分离,即一个角色可以拥有不同星级、属性的卡牌,玩家只需抽到一张角色卡,就能在列表中解锁该角色,而后续的卡牌则会拓展角色的多个形象和故事线。

首曝PV中许多一晃而过就令人脸红心跳的画面,多来自于六星卡牌的邀约剧情,而解锁这些剧情也需要对卡牌不断升级。
我将游戏内的玩法与养成内容大致整理成下表,养成一张拥有邀约剧情的六星卡还是需要堆不少资源的:40级解锁互动剧情和Live2D动画,若想要解锁全部的互动画面,则需要升至60级,并消耗特定的互动道具。

以我这种不太积极的非战斗党视角看,战斗环节只是解锁剧情的钥匙,最想做的事情还是体验故事与角色的后续发展。所以当遇到卡关,或暂未抽到有邀约剧情的卡牌时,就会进入“挂机刷资源-升级-再挂机”的循环中。
除了战斗玩法外,我在体验时其实还希望能够看到围绕“复兴家族”主题的经营玩法,例如融入家族经营、角色职能分派、甚至简单的家园建造等内容,以此填补在卡关间隙中“无事可做”的空白,也能让一些闲置的角色打理黑帮事务,以此作为日常辅线。
恰好今天制作组便在测试反馈中提及有还未来得及入版的“模拟经营”等玩法,或许在未来的测试中,《代号砰砰》能在玩法的丰富度上为玩家提供更多体验。

《代号砰砰》制作组对玩法的部分回应

以我开始,由我结束
相比起战斗系统,《代号砰砰》的美术和剧情才是真正彰显游戏个性的地方。不论是灰暗的游戏色调,还是开篇的帮派冲突,都传达出这是一个危险、混乱的世界,似乎到处都弥漫着鲜血和硝烟的气息。
在这种背景下,游戏内容不避讳暴力,也不遮掩情欲,“恶”是规则,“善”才是例外。
从最开始,主角就是一个主导者。她在开篇CG中以拯救者的姿态出场,让传统叙事中经常“被拯救、被评价”的被动女性形象转换成了一个“以强大的自我意识与欲望”而行动的主动形态。

主角还是一位复仇者,她所做的一切都是为实现家族复兴而进行。主角的言语和动作是沉默的皆为指令,周围的人与事都因其指令而行。这让她自然而然成为了游戏的中心,一举一动都尽在掌控。
剧情会在不经意间以玩家们熟悉的其他场景来表露她的掌控地位。第三章的开幕,有贵族请求主角帮忙惩罚残害他女儿却逃脱法律制裁的罪人,而主角的回应是“你不想要我的友谊,你害怕欠我人情。”
这一段的台词和镜头给人以致敬经典意式黑手党电影《教父》的强烈既视感。只是在游戏中,玩家所扮演的主角才是那个有资格选择是否伸出援手的人。

上图为《教父》,下图为《代号砰砰》
不过,主角并未被塑造成一个完全断情绝爱的人,她身上更多是“有情有义”与“足够冷静”。在第二章中,主角在经过一番波折后,和儿时玩伴野狼的久别重逢。主角会感伤,但不会沉浸在喜悦中,而是强硬地摸索野狼的牙齿以验其是否为本人,在对方心中完成从“小姐”到“BOSS”身份的转变。

也因此,或许在《代号砰砰》中和角色相处与互动时,比起“攻略”,不如说是在向他们传递“你要为我所用”的态度。
这就使得游戏目前更趋向女性向全员ML的风格,但由于世界观的设定,所有人的感情羁绊中似乎都带着一种“不确定性”,背叛与忠诚可能会不断切换,这种如影随形的危险感也为体验添加了别样的刺激。

游戏的叙事也更偏向群像,每一位主要角色都有各自的剧情点,而玩家和他们的情感互动都建立在一种试探与占有的张力之上,让人忍不住猜想,是TA先动心、低头臣服,还是TA假意迎合、终将露出獠牙。

这种具有一定性张力的设置也是游戏有意为之的设计与追求的重点——从角色设计、剧情互动,到测试期间玩家的反馈问卷中的官方问题设置,都在围绕这个主题展开。

然而,就我个人而言,目前首测剧情在“恶”的表达上还略显保守。比起真正离经叛道的“全员恶人”,一些角色设计和情节更像“披着恶人皮的别扭好人”,从而丢失了部分爽感和更具破坏性与冲击性的角色魅力。
与此同时,剧情篇幅中涉及“过去”的部分偏高,且有主角的中心位略有偏移的情况。尤其是在后期章节中,主角的存在感与掌控力有所降低,这种设定虽然可能是出于对其他角色塑造的权衡,但也一定程度上稀释了最初呈现出的锋利形象。
当前版本在剧情节奏、章节衔接等方面的确还有提升空间,但无论如何,《代号砰砰》已是少有的,敢于把“我即是规则”的女性形象当做重点的游戏了,不论是事业线还是感情线,所有的设置都在告诉其他人:这段关系以“我”的意愿来决定如何开始,未来也会由“我”来决定如何结束。


把欲望置于明面上
当前国内的女性向市场体量很大,大部分产品,尤其是热门产品,都会将游戏的重点放置在情感陪伴与恋爱表达上(如下表所示)。除此之外,女性向市场中较为出名的细分方向还有换装系列,如叠纸暖暖IP下的几款游戏。

如果对其中有情感元素的游戏进一步细分,又可大致分为乙游向和全员ML向。前者在设定上,玩家即为其中的女性主角,情感陪伴的投射对象为几位男性主角,如《恋与深空》等游戏。而后者则大多可以自选性别,和玩家角色产生情感互动的角色众多,偏向群像叙事,如和《代号砰砰》同厂商出品的《食物语》等游戏,这些也更多服务于包容性,而非强调女性立场。
真正“锁定主角性别”的ML向游戏少得可怜,从这个角度看,或许《代号砰砰》是和已上线的《欢迎来到梦乐园》在同一赛道。《梦乐园》同样提供了满足不同XP的角色卡牌,但氛围更偏轻喜剧,从画风到UI都透着一股休闲风格,色调也更加明快。

由此可见,《代号砰砰》没有在女性向游戏的“安全区”徘徊,不论是在测试前社区中围绕游戏性向的争议,还是测试中玩家对主角成长线的高期待,都说明这款游戏选择了一个并不轻松的赛道。
而这款游戏的“野心”似乎不仅是把玩家推向情感场域的中心,还期望将其受众放置于一张满是筹码的权力牌桌,体验权谋交锋的快感。
这也意味着《代号砰砰》在女性向市场上,要背负更多的期待与风险:大家期待能有一款独特的女性向游戏能打破目前有些固化的市场,但一旦设定或剧情失衡,游戏将会失去原本应有的新颖性,而落于高开低走、甚至流于俗套的老路中。
现在的《代号砰砰》还在起步阶段,首测的内容也并不完美,还有许多优化的空间与需要打磨的地方,但我依然对这款游戏报以期望。
因为这是一款能让女性玩家在游戏中尽情释放欲望的游戏,那些隐晦的、小众的,甚至有时会不好意思宣之于口的欲望都能在游戏中找到投射对象。可以说,《代号砰砰》提供了一个载体,让玩家成为了俯视他人的人,成为了那个能帮助自己以及游戏中的角色释放欲望的人。

现在一切都还未盖棺定论,《代号砰砰》射出的这颗子弹究竟能击中谁、最终的击中效果是直入人心还是射偏炸膛都暂未可知。
希望游戏能无愧于“恶”之名,为市场带来一个崭新的、不再避讳所有欲望的女性向游戏。