在我看来,当下,但凡能成功规模化的生意,本质上都是在复刻我们小时候小学校门口的那些业态。
小学校门口卖淀粉肠,现在炸串连锁热遍全国;小学校门口卖冲饮奶茶,如今蜜雪冰城、古茗、茶百道都成了万店王者;小学校门口卖早饭豆浆包子,和现在便利店卖咖啡三明治的核心业务也并无二致。

这类业态,我们可以统称为“校门口经济”,卡游亦是如此,它复刻的正是当年风靡一时的小浣熊干脆面。

从水浒卡到卡游的雏形
很多年轻同学可能对水浒卡当年的火爆没什么概念,但在我上小学那会,水浒卡的热度丝毫不亚于如今的任何一款手游。班上男生几乎人手一叠厚厚的卡片,那段时间,大家课间聊天的话题都是“你最近抽到了哪个水浒英雄,还缺哪个”,有多的还能互相交换。
因为水浒卡,小浣熊干脆面成了学校附近小卖部的顶流零食,甚至不少人买干脆面就是为了抽卡,面饼直接扔掉。可以说,我们这一代人对奇幻式卡牌的启蒙,就源自水浒卡。
1999年,小浣熊干脆面凭借随机赠送的水浒英雄卡,让全国小学生为之疯狂。在那个还不知“氪金”“抽卡”“欧皇”“非酋”为何物的年代,水浒卡让80、90后的童年第一次接触到了“二级市场”。

那些为了一张稀有的卢俊义卡,一口气买下几十包干脆面的“豪举”,让我们第一次对大额消费有了模糊认知,就如同现在游戏里的648充值。历史总是惊人的相似,如今一家叫卡游的公司,把这一切又重新演绎了一遍。
事实上,卡游这家公司本就是从“校门口生意”起家的。早在2001年,卡游的前身甲壳虫公司就开始生产各种动漫卡牌和贴纸。
在那个版权意识淡薄的年代,这些盗版的卡牌周边通过代理商、经销商,流向了全国各地学校附近的文具店、杂货店,悄然钻进了小学生的书包口袋里。但真正改变卡游命运的,是2013年它拿下了奥特曼的授权。
很多人一提到奥特曼,就会说“童年回忆,你相信光吗”之类的话,但奥特曼可不只是简单的童年回忆。我个人有个大胆的观点,就中国市场而言,排名第一的日本IP很可能既不是宝可梦,也不是柯南或者哆啦A梦,而是奥特曼。
二十多年来,每一代父母都会发现自己的孩子爱看奥特曼。从商业财经角度看,光是奥特曼这一个IP,就撑起了好几家上市公司。比如做积木玩具的布鲁可,拿到奥特曼授权后,去年营收22亿元,其中超一半是奥特曼贡献的。

但最大的“奥特曼概念股”,当属如今准备上市的卡游。卡游接近90%的收入来自奇幻式卡牌,而奥特曼这一个IP,就占到卡游所有卡牌种类的65%。粗略估算,奥特曼给卡游贡献了超50亿的收入。
可以说,在小学生的世界里,“得奥特曼者得天下”,有了这三个字,就足以让小孩子产生兴趣。

卡游精准把控与独特模式
很多人会把卡牌和盲盒相提并论,从表面产品设计看,确实有相似之处。一个拆盒,一个开包,本质都是利用稀缺性刺激收集欲,用随机性触发多巴胺分泌。
卡游官方在招股书中也直言,他们严格控制不同稀有度卡牌的属性值、发行周期和产量。以爆款小马宝莉卡牌为例,普通卡掉落概率86.7%,往上还有中级卡、高级卡,要是抽中隐藏卡,那可是中了0.05%概率的大奖。
和盲盒一样,卡牌也有二级市场,一张制作成本不到0.5元的卡,在二手平台能被炒到数万元。所以有人说卡游是更儿童化的泡泡玛特,这种理解有一定道理,但并不全面。卡牌和盲盒,或者说和其他周边产品不同,它不只是一种周边,更是一种游戏。

很多人可能听说过“奇幻式卡牌”这个概念,这是一类以抽卡、交换、对战为主要玩法的卡牌游戏,鼓励玩家用一张张卡牌构筑牌组,与其他玩家对战。
世界三大奇幻式卡牌中,万智牌开创了此类游戏玩法,但对中国卡牌产业影响更深的,是来自日本的宝可梦和游戏王。宝可梦和游戏王奠定了“IP+卡牌”的模式,让这小小的纸牌既可以作为对战道具,又有了IP周边属性,兼顾了游戏化和“谷子化”(周边化)。
奇幻式卡牌的商业模式,就是让玩家不断花钱抽卡,构建更强的牌组上场对战,然后通过不断发售新卡淘汰旧卡,一方面维持游戏平衡,另一方面鼓励玩家持续购买。
这就如同现在很多抽卡类手游,不断调整对战环境、让怪物数值膨胀,目的就是鼓励玩家抽新角色。
卡游做的卡牌也类似,尽管被不少资深玩家诟病对战机制不够合理,但无论是奥特曼卡还是小马宝莉卡,都设计了对战机制和规则流程。
当然,在小学生群体中,不一定会严格按规则对战,更谈不上策略性构建牌组,很多时候只是单纯比数值大小、稀有度高低。但只要有对战对比玩法,就能诱发未成年消费者的攀比倾向,让卡游的卡成为校园里的“硬通货”。
虽说人人都有攀比心,但在未成年人这块,攀比生意特别好做。中小学生处于校园环境,有封闭、稳定且高频的社交圈子,在这种环境下,未成年人承担的社交压力和焦虑可能比不少成年人还强。
为了融入同学圈子或炫耀,一些消费就成了“刚需”。这就是卡牌品类的特殊性,小学生不一定真拿它对战,但对战玩法确实能带来销量。

卡牌的另一个特殊性在于它的客单价处于零花钱友好区间。卡游的卡牌定价起步2元一包,一包五张,主打低门槛,不挑客群。当然,这种普通卡包大概率开出的牌稀有度不高。
如果对卡牌稀有度有要求,还有单价5元和10元的卡包,能更大几率抽出高稀有度卡牌,满足“有实力”的少年少女“氪金”需求。
这种定价模式主打“丰俭由人”,但不管是2元还是10元,对比绝大多数周边商品,都是难以企及的低价。毕竟,有什么东西能比小纸片还便宜呢?更何况是几亿张、十几亿张规模印刷的小纸片。
从财报看,卡游每张卡牌分摊的物料成本只有一毛钱,一包卡平均成本也就五毛,即便卖2元,毛利率也相当可观。这,才是“校门口经济”的精髓所在。

卡游与校门口经济
“校门口经济”和其他亲子消费、育儿消费不同,校门口的消费决策无需经过家长,商家可直接从小学生手里赚零花钱。
小学生零花钱水准参差不齐,少的一周十块钱,多的上百,但再多也有限,和成年人消费能力没法比。因此,做“校门口经济”的品牌,物料成本必须极低,低到个位数甚至小数点后,才有机会赢得小学生青睐。
成本低不是凭空而来的,毕竟制作卡片技术含量不高,大家成本都不会太高,能拿下大IP授权的也不止卡游一家,那为何卡游能成为卡牌一哥呢?答案还是在“校门口经济”这个词里。
想赚学生的钱,最直接的办法就是占领校门口的点位,把货铺到小学生上学放学的必经之路上。卡游做到了这一点。

前面提到,早在2001年,卡游的前身甲壳虫公司就开始布局,靠着代理商、经销商,将销售网络铺遍全国各地学校附近的文具店、杂货店。代理商和经销商,就是卡游多年练就的核心竞争力。
如今,它有217家经销商,覆盖31个省份,通过经销商渠道,能把奥特曼和小马宝莉的卡包铺向全国各地的文具店、小卖部等终端网点,而这些网点天然离中小学较近,帮助卡游赢得了“校门口最后一公里”的战争。
有媒体报道,卡游超80%的营收依赖文具店、便利店这些小渠道。尽管它也像泡泡玛特一样在商场开旗舰店,塑造潮流年轻化形象,但卡游肯定不指望这些门店扛起多少销量,毕竟没几个小学生会在没家长陪同下去逛商场。
有了全国各地的文具店和小卖店帮忙卖货,卡游就有底气扩大出货量。出货量大了,就能和印刷厂讨价还价,把物料制作成本压下来,获取更多利润。而这些利润,也没有直接揣进腰包,而是投入到IP上。
只有垄断了在小学生中深入人心的IP,文具店和小卖部才愿意进你的货,进而推动规模效应,让这套商业飞轮持续运转。

到这里我们会发现,卡游的打法已经超越了当年的水浒卡模式,它更像我们熟悉的蜜雪冰城。卡牌如同蜜雪冰城的柠檬水,4元的价格足够便宜,但因物料成本低、制作简单,依然有利润空间。
要实现低成本,就得通过经销商或加盟商扩大销售规模。当全国有上万家店帮你卖货,上游厂家自然会给你最优惠的供货价。
无论是蜜雪冰城还是卡游,本质上都是“校门口经济”的典型代表。校门口的小卖部、文具店看似不起眼,却诞生了最直击人心的商业模式。
越是小学生和中学生,他们的需求越不加掩饰,购买行为往往导向最纯粹的快乐、食欲、炫耀和热爱。
商业世界虽复杂,但“大道至简”,无数成功案例证明,得校门口者得天下,得下沉市场者得天下,得渠道者得天下。
2024年,卡游卖出48亿包卡牌,按全国1.8亿中小学生算,人均购买26.7包,全年营收突破100亿元。这一成绩的背后,是对“校门口经济”的深刻理解与成功践行。
文章来源:IC实验室